聊聊《塞尔达传说:荒野之息》

说来惭愧,作为一个(伪)HardCore玩家,我在今年2月才买了Switch。而且Switch也是我买的第一台任天堂的主机。所以《塞尔达 - 荒野之息》是我第一款玩到的荒野之息系列的作品。

前言

熟悉主机游戏的朋友都知道2017年的游戏界简直是神仙打架。2017年出现了非常多的优秀游戏,其中有:

  • Cup Head (茶杯头)—— 以上世纪 30 年代画风使用纯手绘制作的游戏(死的我头疼)
  • Horizon Zero Dawn(地平线:黎明曙光)—— 索尼游戏开发技术代表作(拍照曙光)
  • Persona 5(女神异闻录 5)——atlus 新作,潮到爆炸的荣格心理学游戏(P5 天下第一)
  • Nier Automata(尼尔:机械纪元)——优秀的人设,横尾太郎编写的新作。(2B/2A 小姐姐)
  • ETC…

但是

任天堂今年把自家最大IP都抬出来了 ——《塞尔达传说:荒野之息》和《超级马里奥:奥德赛》

所以最大悬念就只有这俩到底是谁能拿冠军,放个图大家感受一下:

最后的结果大家都知道了年度游戏是:《塞尔达传说:荒野之息》

好了不废话了。我们来聊聊荒野之息的游戏内和游戏外。

开始

需求诞生

当时的时代背景:

在塞尔达传说:天空之剑之后,任天堂就开始着手系列下一代的开发准备了。塞尔达荒野之息开发在2011年就开始了,而正式开发时间是2013年1月,所以我们可以确认它本身时为了任天堂的 Wii U 主机准备的(一代主机的生命周期一般是8年左右,所以Wii U直到退市才5年,可以看出来它有多失败了)。但2017年 Wii U 宣布停产,从此销量就定在了1356 万台这个数字上。所以根据访谈中开发团队透露在2016年就接到了移植到新主机的任务。所以我们最终才在2017年3月发现荒野之息成为了Nintendo Switch的护航之作(虽然有Wii U版本,但是已经不重要了)。

熟悉主机行业的朋友应该很清楚,一款足够优秀的游戏是主机销量的强心剂。一台主机只有拥有足够多的优秀游戏才能让足够多的人购买。从而平台才可以用销量让游戏开发商为自己平台开发游戏。

主机商业模式可以查看我之前的文章。

所以需求的答案是一句话:

制作一款足够优秀的游戏用以提振销量。

立项时为了Wii U,但由于Wii U的失败,让任天堂需要在新主机上挽回颓势,所以最终受益的是 Nintendo Switch。

那么该怎么做呢?

玩过任天堂游戏的人往往对它的有一个简单且直观的评价有趣

没错,就是「有趣」

任天堂开发团队重新审视了过去的塞尔达系列。看着初代塞尔达由一个一个关卡组合出来的世界,他们找到了自己的答案——「open air」(开放世界)

开放世界是当前游戏行业最热门的类型,似乎你一个游戏不是开放世界就Out了。

那么

什么是开放世界?

任天堂的答案是:

  • 没有任何强制你去做的主线。

    no checklist

  • 可以攀爬,越过的障碍。

    这个世界只要你觉得能上去,那就肯定有办法上去。可以爬墙爬山,只要你体力or药剂足够。

  • 丰富多彩的支线。

    多到让人害怕,我不敢想这要花多少时间。

  • 耳目一新的物理引擎和化学引擎。

    让物体之间相互作用创造出无数种玩法,关键是它符合你的直觉。

    你可以拿炸药桶去炸怪物;你可以看着风向点把火烧过去。但是不要在高温的地方用炸弹箭哦!

塞尔达给你一个开放世界,一个可以自由操作,完全符合你只直觉的世界。所以在这一作塞尔达和核心大概就是自由